En este recorrido que estamos haciendo por la historia de los videjuegos, hemos repasado la historia de los primeros videojuegos (OXO, Nimrod, Tennis for Two o Spacewar!), aplicaciones prácticas que nacieron en laboratorios sin fines comerciales que encendieron la chispa de algunos emprendedores que se lanzaron a la distribución de máquinas recreativas (Galaxy Game yComputer Space) o de la primera videoconsola de la historia (Magnavox Odyssey).

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Cuando hablamos de Computer Space hicimos mención a dos personajes que estarían vinculados a la industria de los videojuegos, Nolan Bushnell y Ted Dabney, dos personas que fundaron una de las empresas pioneras del sector, Atari y lanzaron al mercado su primer gran éxito: Pong.

Después de participar en el desarrollo de Computer Space, Nolan Bushnell y Ted Dabney abandonaron Nutting Associates porque no llegaron a un acuerdo con el dueño de ésta, Bill Nutting, para desarrollar una segunda parte del juego y decidieron establecerse por su cuenta y fundar su propia compañía para desarrollar videojuegos, incluyendo algunos basados en las ideas de otras compañías mediante acuerdos y licencias. El 24 de mayo de 1971, Bushnell asistió a una presentación de la Magnavox Oddyssey de Ralph Baer y vio en funcionamiento el tenis de mesa de esta consola lo cual le inspiró para realizar su propia versión.

El primero de los movimientos de Atari fue el fichaje de Allan Alcom, un antiguo compañero de Ted Dabney e Ingeniero en Electrónica y diplomado en Ciencias de la Computación que entraría en la compañía sin experiencia en el sector de los videojuegos y al que, como entrenamiento, se le encomendó realizar un juego de tenis que mostrase un par de palas en pantalla (en el lado izquierdo y en el derecho), soportase de uno a dos jugadores (es decir, un jugador contra otro o contra el computador) y, además, mostrase un marcador en la pantalla. La idea era, según Bushnell, vender el producto a General Electric.

Alcorn quiso empezar con la documentación de los diseños del Computer Space que habían realizado Bushnell y Dabney pero, tras su análisis, llegó a la conclusión que los planos eran demasiado complejos y que era mucho mejor empezar a diseñar desde cero. Alcorn conocía muy bien la lógica TTL, es decir, la aplicación del transistor a la electrónica digital y junto con las especificaciones recibidas por su jefe, decidió abordar el proyecto con algunos aspectos diferenciadores que mejoraban la dinámica del juego con respecto a la versión de la Magnavox Oddyssey.

Entre las mejoras de Alcorn se encontraban la división del panel de juego en ocho segmentos que podían cambiar el ángulo de devolución de la pelota (los centrales ofrecían un ángulo de 90º y, conforme se alejaban de esta zona, el ángulo iba disminuyendo), la introducción de factores que podían alterar la velocidad de la bola o la imposibilidad de que las palas pudiesen llegar al extremo de la pantalla, algo que en origen procedía de un defecto de diseño pero que, al final, se dejó para aumentar la dificultad del juego.

Tras tres meses de trabajo, Bushnell llegó con un nuevo requisito de diseño que le comunicó a Alcorn. Atari quería que este juego tuviese efectos de sonido y una melodía que sonase mientras se jugaba. Ted Dabney quería que sonase algo parecido a un abucheo cuando alguien perdía un set del partido, sin embargo, estos nuevos requisitos podían hacer que el tamaño de la máquina resultante fuese excesivamente grande y decidió aprovechar el generador de sincronismo del juego para generar los sonidos y, para el prototipo, utilizó una televisión en blanco y negro que introdujo en una cabina de madera y en la que emplazó la placa base que había diseñado.

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El prototipo impresionó a sus patronos y éstos decidieron ponerla a prueba en un entorno real para ver sus posibilidades de explotación comercial. En septiembre de 1972, el Pong se colocó en un bar, el Andy Capp’s Tavern, un bar con el que mantenían una buena relación y que era cliente de Atari (a la que le compraba Pinballs). La máquina fue todo un éxito, llegando a recaudar una media de 40 dólares diarios, así que Bushnell decidió presentar el Pong en Chicago a los ejecutivos de Bally Manufacturing, una empresa que les había encargado un juego de coches pero no les entusiasmó la idea del cambio y se lo presentó a otra compañía, Midway que tampoco recibió bien el producto.

Las primeras once unidades se vendieron bastante bien, lo que supuso una importante inyección de capital en la compañía que se utilizó para ampliar las instalaciones de Atari, algo que repetiría con el siguiente pedido de 50 unidades. Cuando la empresa se vio desbordada con pedidos que no podía atender (150 unidades), Atari tuvo que buscar financiación bancaria (50.000 dólares) para implementar su línea de producción que arrancó con empleados sin experiencia y que, al principio, hizo que la fabricación de máquinas fuese muy lenta, unas diez por día de las cuales no muchas pasaban los controles de calidad. Atari decidió externalizar el proceso para poder fabricar máquinas en mayores cantidades y, en 1973, empezaron a exportar el Pong fuera de Estados Unidos, fabricando 2.500 unidades y, al año siguiente, afrontando pedidos de 8.000 unidades.

En muy poco tiempo, Estados Unidos estaba inundado de las máquinas recreativas del Pong, sin embargo, al no registar el juego, Atari fue víctima de las copias realizadas por la competencia. La compañía japonesa Taito lanzó al mercado su propia versión, se lanzaron televisiones al mercado que integraban en sus circuitos una copia del Pong y, gracias a la popularidad del juego, se revitalizaron las ventas de la Magnavox Oddysey (porque también incluía un juego de tenis).

A finales de 1974, existía un parque de máquinas recreativas en Estados Unidos de más de 100.000 máquinas que generaban más de 250 millones de dólares anualmente, por tanto, gracias a la explosión del Pong, y sus clones, la industria del videojuego había nacido.

Información de hipertextual.com

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